Minggu, 01 Mei 2016



Pada post kali ini saya akan menjelaskan tentang permasalahan di internet dan juga web.

1.Phishing
Phishing adalah usaha untuk mendapatkan suatu informasi penting dan rahasia secara tidak sah, seperti USER ID, PASSWORD, PIN, informasi rekening bank, informasi kartu kredit, atau informasi rahasia yang lain.
Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing (memancing), yang dalam hal ini berarti memancing informasi keuangan dan kata sandi pengguna.


Sarana yang sering digunakan oleh phiser adalah sebagai berikut :
Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan pengguna internet sehingga pengguna internet terpancing menerima  e-mail atau website. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti bank atau atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti password, PIN atau nomor kartu kredit.


Aktivitas phishing ini bisa dilakukan dengan sengaja oleh pemilik website atau oleh hacker yang berhasil menyusupi sebuah website dan meletakkan halaman phishing.
Phishing merupakan salah satu kejahatan dunia maya (cyber crime) yang sering terjadi dan kamu temui ketika sedang online. Karena itu, pastikan kamu berhati-hati dalam memberikan informasi pribadi dan penting karena bahaya ini selalu mengancam kamu setiap saat.
 Untuk keamanan ketika sedang online, pastikan juga kamu membaca artikel 5 Kesalahan Umum yang Mengancam Keamanan.


2. Spam
SPAM adalah unsolicited email (email yang tidak diminta), merupakan email yang datang dari seseorang yang tidak kita ketahui yang dikirim ke banyak orang, secara berkala, yang isinya berupa sebuah pemberitahuan atau ajakan.
Spam juga bisa menjebak kita kedalam sebuah situs yang jika kita tak jeli, maka mereka akan mencuri semua data-data tentang kita
Contoh kiriman email yang berisi spam: iklan, advertensi, tawaran untuk bergabung ke MLM, undian, informasi palsu, phishing, penipuan.


3.Hacking
Definisi paling jelas dan lengkap dari hacking ini, dapat Anda jumpai sebagaimana diungkapkan oleh Zackary dalam white paper-nya yang berjudul “Basic of Hacking” yang dimuat di Sans. ‘Hacking’ merupakan aktivitas penyusupan ke dalam sebuah sistem komputer ataupun jaringan dengan tujuan untuk menyalahgunakan ataupun merusak sistem yang ada.

Definisi dari kata “menyalahgunakan” memiliki arti yang sangat luas, dan dapat diartikan sebagai pencurian data rahasia, serta penggunaan e-mail yang tidak semestinya seperti spamming ataupun mencari celah jaringan yang memungkinkan untuk dimasuki.

Saat ini, marak sekali orang yang memiliki keanehan dengan keisengan mencoba-coba ketangguhan sistem pengaman jaringan sebuah perusahaan ataupun pribadi. Beberapa diantaranya memang memiliki tujuan mulia, yakni mengasah kemampuan mereka di bidang teknologi pengamanan jaringan dan biasanya setelah mereka berhasil menerobos sistem keamanan yang ada, mereka dengan kerelaan hati menginformasikan celah pengamanan yang ada kepada yang bersangkutan untuk disempurnakan. Namun ada juga yang benar-benar murni karena iseng ditunjang oleh motif dendam ataupun niat jahat ingin mencuri sesuatu yang berharga.

Satu hal yang harus dipahami di sini bahwa apapun alasannya ‘hacking’ adalah melangar hukum, dan tidak ada aturan di manapun di dunia yang membenarkan tindakan ini. Namun, realita yang berjalan di kondisi saat ini adalah tidak ada jaminan apapun yang dapat memastikan bahwa tidak ada celah atapun kelemahan dalam sistem jaringan ataupun komputer kita dengan menggunakan sistem operasi apapun. Artinya, cukup jelas tidak ada sistem jaringan yang benar-benar cukup aman yang mampu menjamin 100% tingkat keamanan data dan informasi yang ada di dalamnya. Kondisi ini yang justru memicu maraknya aktivitas hacking dalam berbagai skala dan tingkat aktivitas, mulai level sekedar iseng hingga professional. Hal terpenting yang bisa kita lakukan saat ini hanyalah memastikan bahwa semua celah keamanan telah tertutupi dan kondisi siaga senantiasa diperlakukan. 


4. Defacing
Defacing merupakan bagian dari kegiatan hacking web atau program application, yang menfokuskan target operasi pada perubahan tampilan dan konfigurasi fisik dari web atau program aplikasi tanpa melalui source code yang sebenarnya dan tanpa diketahui oleh si pemilik website (administrator/developer-nya). Sedangkan deface itu sendiri adalah hasil akhir dari kegiatan cracking. Tekniknya adalah dengan membaca source codenya, lalu mengganti image dan editing html tag.

Serangan dengan tujuan utama merubah tampilah sebuah website, baik halaman utama maupun halaman lain yang terkait dengannya, kegiatan ini diistilahkan sebagai “Web Defacement”. Hal ini biasa dilakukan oleh para “attacker” atau penyerang karena merasa tidak puas atau tidak suka kepada individu, kelompok, atau entitas tertentu sehingga website yang terkait dengannya menjadi sasaran utama. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.


5. Cracking
Cracking adalah kegiatan membobol suatu sistem komputer dengan tujuan menggambil.
Sedangkan orang yang melakukan cracking disebut cracker. Cracker biasanya mencoba masuk ke dalam suatu sistem komputer tanpa ijin (authorisasi), individu ini biasanya berniat jahat/buruk, sebagai kebalikan dari 'hacker', dan biasanya mencari keuntungan dalam memasuki suatu sistem.

Dengan berhubungan dengan koleganya, seorang cracker dapat belajar mengenai teknik-teknik baru, memahami ideologi cracker, barter informasi, mengajak cracker lain untuk melakukan cracking hingga berbagi pengalaman. Sosialiasi cracker dengan cracker lainnya sebagai kerap terjadi di suatu tempat yang sama dan dapat dianggap sebagai sebuah komunitas.

Dalam komunitas tersebut, cracker melakukan hubungan melalui alat komunikasi elektronis sehingga komunitas tersebut bisa dinyatakan sebagai komunitas elektronis atau maya. Komunitas maya tersebut kerap menggunakan aplikasi chat atau Internet Relay Chat (IRC).


6. Carding
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya.

Sumber : 

Sabtu, 05 Maret 2016

Image Source : http://jonathangrimes.com/


Sejarah Singkat Web

         Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa InggrisHTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atauInternet Information Services (IIS).

Definisi Web


           World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Arsitektur Web
           
                Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0.
Website arsitektur memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home).
Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung. Terdapat pula halaman-halaman yang tersedia pada sebuah website:
1. Halaman Depan (Home Pages)
Setiap website memiliki halaman depan.  Halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat.
2. Halaman Produk/Jasa
Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Pada bagian ini harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang ditawarkan. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhannya.
3. Halaman Informasi
  • Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
  • FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk atau jasa.
  • Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan.
  • Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lainnya.
4. Halaman Keanggotaan
Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif .
5. Halaman Kontak
Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website.
Bagian-bagian dari Arsitektur Website:
1. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
2. WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.
3. URL (Universal Resource Locator) 
URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie .
4. XML (Extensible Markup Language) 
XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML.
5. JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ).
 6. AJAX
AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Ajax merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload.

Perbedaan Web 1.0 , Web 2.0 , dan Web 3.0


Web 1.0 merupakan teknologi web yang pertama, dikembangkan sebagai pengaksesan informasi serta memiliki sifat yang sedikit interaktif dibanding dengan versi selanjutnya, jadi secara garis besar, web 1.0 hanyalah bersifat read. Kita sebagai pengguna internet hanya bisa membaca apa yang ada di dalam website tersebut.

Web 2.0 muncul yang merupakan revolusi bisnis di industri yang disebabkan penggunaan internet sebagai platform dan merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru. Secara garis besar, web 2.0 bersifat read-write. Jadi, pada era web 2.0 ini pengguna internet terutama pada website tidak terpaku hanya ingin menulis untuk orang lain atas namanya sendiri, tetapi digunakan untuk saling berbagi ilmu atau yang lainnya sehingga dapat terbentuk suatu komunitas secara online dan tidak bersifat indivudual.

Web 3.0 adalah revolusi web pada saat ini, atau disebut juga sebagai semantic web, dimana hubungan dunia TI dan telekomunikasi sangatlah dekat. Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan internet yang memadai dan spesifikasi komputer yang lebih baik karena kebutuhan akan grafis atau tampilan yang ada pada web 3.0, yaitu visual yang berbasis 3D. web 3.0 ini masih dalam pengembangan, dan saat ini dikembangkan oleh secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community. Dan web 3.0 ini tidak hanya diekspresikan di dalam bahasa alami yang tidak dimengerti manusia, tetapi juga dalam bentuk yang dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh software agents (perangkat lunak). Jadi, tujuan utama web 3.0 ini adalah perangkat lunak akan mampu mencari, membagi dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah. Pembuatan web 3.0 ini dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinas oleh W3C (World Wide Web Consortium). Dan standar yang paling penting untuk web 3.0 adalah XML, XML Schema, RDF OWL dan SPARQL.
Pengertian Web Science

        Menurut struktur katanya, Web Science terdiri atas kata "Web" dan kata "Science", dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda.


Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya. Berikutnya pengertian tentang Science. Sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut. 


Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis.

Web Science dan Metodologi Web Science

                    Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001].
·         Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.
·         Web diawali dengan usaha untuk mendorong masyarakat dalam bertukar dokumen atau data. Karena web memungkinkan untuk distribusi dokumen menjadi mudah, murah dan cepat. Ini menyebabkan web melakukan perubahan radikal dalam kegiatan pertukaran dokumen. Semantic Web adalah sebuah usaha untuk mengembangkan potensi web dengan memanfaatakan analogi perkembangan kebiasaan masyarakat. Dengan kemampuan ini maka pertukaran data menjadi lebih efektif pada komunitas yang lebih besar dan dapat diproses secara otomatis ataupun manual. Saat ini Web sudah sangat baik dalam menangani teks, musik dan gambar, tetapi data tidaklah mudah digunakan pada skala Web [Hendler, 2005].
·         Semantic Web telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebih baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu pertama, membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan yang kedua, web semakin dapat dipahami oleh mesin. Hal ini dilakukan dengan memberikan anotasi data yang akan membuat informasi lebih dapat dipahami oleh mesin. Untuk mengembangkan Semantic Web [Berners-Lee, 1999] beberapa hal dibutuhkan seperti :

· Mengembangkan bahasa dan terminologi untuk mengekspresikan konsistensi dari semantik.
· Mengembangkan tool dan arsitektur baru yang menggunakan bahasa dan terminologi tersebut untuk mengakses, merubah dan integrasi informasi.
· Mengembangkan aplikasi yang memberikan sebuah tingkat pelayanan baru kepada pemakai dengan Semantic Web.
·         Sebuah ontologi adalah merupakan sesuatu yang formal, menjelaskan secara eksplisit sebuah konsep yang spesifik untuk saling berbagi pada domain khusus dalam sistem komputer [Gruber, 1995]. Secara sederhana ontologi akan memuat taksonomi, kamus, persamaan, glosari untuk konsep pada sebuah domain.


·         Perkembangan lain adalah web sevices yang merupakan distribusi dari koding yang ditulis untuk menjelaskan spesifik tugas dari sebuah web dan dapat berkomunikasi dengan web lain melalui messages [Zhang, 2004]. Salah satu contoh klasik pemanfaatan web services adalah dalam persiapan perjalanan, pada saat ini untuk melakukan perjalanan kita harus mengunjungi berkali-kali berbagai web site untuk penerbangan, hotel, sewa mobil, restauran dan sebagainya. Dengan web service, permintaan pelayanan cukup dikirim ke sebuah web site travel agent, dan web site ini yang secara otomatis meminta service ke web site lainnya. Peer to Peer (P2P) akan menjadi penting secara teknologi ataupun sosial. Dalam kehidupan keseharian sudah semakin banyak orang untuk membaca berita mengandalkan Web dibandingkan dengan media konvensional.



Sumber :
  • https://erzamuhtisulistya.wordpress.com/2015/04/20/arsitektur-web/
  • http://twin-ngeblog.blogspot.co.id/2015/03/pengantar-web-science.html
  • Supono. 2006. Pemrograman Web dengan Javascript. Bandung: Yrama Widya.
  • Kadir, Abdul. 2003. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta
  • http://www.webopedia.com/TERM/W/web-science.html
  • http://webfoundation.org/about/vision/history-of-the-web/
  • http://beritaislamimasakini.com/sejarah-web.htm
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Web_science
  • https://dodimaulanaf.wordpress.com/2013/04/03/pengenalan-web-science/
  • https://visilubai.wordpress.com/2010/05/06/arsitektur-website/
  • http://riskydanesagooner.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-web-science.html
  • http://raghibnuruddin217.blogspot.co.id/
  • http://kartikoadi.blogspot.co.id/2013/03/web-science.html




Sabtu, 10 Oktober 2015

Tugas Softskill

Nama : Muhammad Reyhan Ghozian (57414479)

Kelas  : 2IA16


   1.Sejarah Internet


Sejarah internet. Internet merupakan suatu jaringan komputer yang sebelumnya sudah dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui suatu proyek ARPA yang disebut dengan ARPANET. ARPANET merupakan kepanjangan dari Advanced Research Project Agency Network, di mana mereka akan mendemonstrasikan bagaimana caranya suatu hardware dan software komputer yang memiliki basis UNIX dapat melakukan suatu komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang merancang bentuk dari suatu jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi tersebut dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang telah mereka tentukan sekaranb menjadi sebuah cikal bakal pembangunan protokol baru yang dikenal sebagai TCP/IP.

Tujuan awal proyek tersebut dibangun adalah untuk keperluan militer saja. Pada saat itu ARPANET dibuat sebagai suatu sistem jaringan komputer yang dapat tersebar dengan menghubungkan komputer yang berada pada daerah-daerah vital untuk mengatasi berbagai masalah apabila terjadi berbagai serangan seperti serangan nuklir serta untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, apabila terjadi suatu perang pada daerah tersebut dapat mudah untuk dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya dapat menghubungkan 4 situs saja, di mana mereka membentuk satu jaringan yang terpadu pada tahun 1969 dan secara umum ARPANET telah diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ARPANET tersebut berkembang sangat pesat di seluruh daerah, dan semua universitas ingin bergabung dengan ARPANET, sehingga membuat ARPANET mengalami kesulitan dalam mengaturnya.

Oleh sebab itu, ARPANET kemudian pecah manjadi dua, yaitu "MILNET" yang digunakan sebagai keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil yang digunakan sebagai keperluan non-militer. Gabungan kedua jaringan tersebut akhirnya mulai dikenal dengan nama DARPA Internet yang kemudian telah disederhanakan menjadi Internet.


2. Definisi new Media

Dalam artian luas Media baru  atau New Media adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh dapat Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD. Media baru bukanlah televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas.)

Dalam pengertian sederhana,

   New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. dan terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum, dsb.jadi dapat disimpulkan New Media adalah S


Pandangan Tentang New Media

Pandangan beberapa ahli tentang new media
Kehadiran New Media memunculkan adanya perspektif dari beberapa pakar. Diantaranya adalah McLuhan dan Manuel Castells.

Menurut McLuhan, kehadiran New Media dapat membuat sebuah proses komunikasi menjadi global, sehingga menyebabkan mengapa dunia saat ini disebut dengan Global Village.
McLuhan mengatakan bahwa dunia akan menjadi satu desa global (Global Village) dimana produk produk yang ada akan menjadi cita rasa semua orang. Global Village menjelaskan bahwa tidak ada lagi batas waktu dan tempat yang jelas. Informasi dapat berpindah dari satu tempat ke belahan dunia lain dalam waktu yang sangat singkat dengan menggunakan teknologi internet.
Global Village adalah konsep mengenai perkembangan teknologi komunikasi di mana dunia dianalogikan menjadi sebuah desa yang sangat besar. McLuhan memperkenalkan konsep ini pada awal tahun 60-an dalam bukunya yang berjudul Understanding Media: Extension of A Man. Konsep ini berangkat dari pemikiran McLuhan bahwa suatu saat nanti informasi akan sangat terbuka dan dapat diakses oleh semua orang

Manuel Castells mengatakan, ia mengemukakan bahwa bukanlah sebuah ‘desa’ yang dikatakan seragam , melainkan masyarakat dalam jaringan global yang saling terhubung lewat New Media, Network society. Menurutnya, media tidak lagi merupakan Media Massa melainkan menjadi media jaringan, atau jaringan interaktif multimedia, yang akan menjadikan komunikasi dunia suatu jaring-jaring raksasa, suatu dunia yang saling terhubung.
Di ibaratkan sebagai berikut: manusia sebagai laba-laba yang membangun jaring-jaringnya, dimana teknologi informasi dalam berbagai fitur dan bentuk sebagai new media elektronik interaktif yang hidup di tengah jaringan tersebut. Jaring-jaring tersebut menjadi sarang dan alat untuk mencari makan, dimana laba-laba dan jaring adalah bentuk yang tak terpisahkan.
Teori Castells tentang network society adalah sebuah bentuk jaringan yang mewakili morfologi sosial baru sebuah masyarakat dan penyebaran logika networking secara substansial memodifikasi operasi dan hasil di dalam proses produksi, pengalaman, kekuasaan, dan budaya.
Menurut Pandangan penulis ,new media merupakan sesuatu yang baru yang muncul di abad ke-20 yang diibaratkan  seperti “ Sistem Pernafasan media sebagai darahnya( Perantara) dan manusia sebagai oksigennya(Pengguna) dimana darah  terus mengalirkan Oksigen ke paru-paru jantung dan seluruh Tubuh sehingga satu sama lain saling berhubung dan membentuk suatu sistem yang dinamakan  SISTEM PERNAFASAN dan satu sama lain mempunyai peranan yang sangat penting,tanpa darah oksigen taakan mengalir dan tanpa oksigen maka tidak ada sistem pernafasan”.Maka dari itu antara Media dan Pengguna sangat berhubungan erat dan mempunyai peranan yang penting dalam menciptakan new media atau Media Baru ,karena Media Baru tercipta dari kebutuhan para pengguna nya untuk saling berhubungan dengan perantara media contohnya Jejaring social,yang sangat berpengaruh besar dalam Perkembangan Teknologi, Komunikasi dan informasi.

    3. Penjelasan Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun1969, melalui proyek ARPAyang disebutARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardwaredansoftware komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta Barbara,University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulanOktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

4. Pengguna Internet 
Beberapa hal yang terkait dengan Asia:
  • Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia.
  • Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone.
  • Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen.
  • Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen).
  • Berkat China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen.
  • Tiga dari 10 jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.
    Tipe Pengguna Internet

1. Tipe Pengguna jaringan sosial
Mungkin inilah yang paling banyak digunakan oleh para netter. Netter jenis ini menggunakan internet untuk mengakses jaringan sosial seperti Facebook, Twitter, Myspace, dll. Mereka meluangkan waktunya hanya untuk sekedar bertemu dengan "teman-teman" mereka di dunia maya, atau pun hanya sekedar untuk membuat status di jejaring sosial yang diaksesnya.

2. Tipe penulis
Penulis yang dimaksudkan di sini adalah para blogger (biasa dipanggil). Begitu banyak blog yang sudah dibuat di jaringan internet. Penyedianya juga bermacam-macam, seperti Blogspot, Wordpress, Joomla, dll. Netter tipe ini meluangkan waktunya untuk mengisi postingan di blognya, baik itu mengenai kegiatannya sehari-hari, masalah berita, atau apa pun.

3. Tipe pencari berita
Tipe netter ini juga banyak. Mereka mencari berita yang sedang terjadi atau pun yang sedang tenar-tenarnya. Begitu juga dengan para pelajar yang sedang mencari tugas, kerap sekali menggunakan internet sebagai media penyedia bahan tugasnya. Tentunya yang dipakai adalah si "mbah" GOOGLE, situs pencari yang paling terkenal di seluruh dunia.

4. Tipe penggemar forum
Tipe netter seperti ini adalah tipe yang doyannya main ke forum untuk mencari informasi atau pun untuk bertukar pikiran. Forum juga tak kalah baiknya untuk para netter. Forum bisa juga sebagai tempat menjalin persahabatan, sumber informasi, dll. Forum-forum yang biasanya dipakai seperti kaskus, forum detik, dll.

5. Tipe pencari uang
Internet juga bisa digunakan oleh para netter untuk mencari uang. Bagaimana? Tentu bisa! Dengan adanya program-program seperti PPC, PTC, Investasi, dll. Paling dominan yang digunakan adalah PTC. Banyak netter yang mengakses PTC sebagai pemasukan tambahan. Selain itu juga adanya netter yang menggunakan internet sebagai media berjualannya, Toko Online lebih tepatnya.

6. Tipe penipu
Internet juga digunakan para netter sebagai ajang untuk menipu, dimana akan merugikan sekali buat para netter yang tidak mengetahui tindak penipuannya. Program yang mereka tawarkan cukup menggiurkan, sehingga membuat orang lain mau terperosok dan akhirnya tertipu. Istilah penipuan di dalam dunia internet ini adalah SCAM.

7. Tipe prostitusi
Internet memang sangat membantu. Begitu juga dengan para hidung belang atau pun wanita jablay yang menggunakan internet untuk melakukan prostitusi. Sudah banyak kasus yang mengungkapkan bahwa internet bisa membuat skandal, biasanya yang digunakan adalah situs jejaring sosial.

8. Tipe pemain game
Tipe netter seperti ini meluangkan waktunya hanya untuk main game. Banyak game yang dimainkan, dan pastinya game online seperti Point Blank, DOTA, Travian, dll.

          5. Manfaat dan Kekurangan New Media 

 Manfaat New Media
  • Penyampaian informasi lebih cepat dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja
  • Dapat berfungsi juga sebagai media untuk berjualan, sebagai contoh di facebook sekarang ini sudah banyak orang orang yang memanfaatkannya untuk membuka toko online atau yang lebih kita sering dengar sebagai online shop.
  • Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring sosial, streaming video, dll.
  • Sebagai media komunikasi yang sangat mudah dan efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan sanak saudara yang jauh tanpa harus bertatap muka langsung karena akan memakan biaya yang cukup banyak tentunya. Tetapi dengan video conference biaya tersebut bisa lebih diminimalisir.


a. dari bidang pendidikan
 kita bisa mencari ilmu dari internet, jaman sekarang sudah banyak website yang menyediakan ebook ataupun juga tempat mendownload buku,, nah dari sana kita bisa mencari ilmu sebanyak yang kita mau. dan juga klo kita punya tugas kuliah atau sekolah kita bisa mencari melalui website-website tertentu.

b. dari bidang kesehatan
 dari bidang kesehatan juga tidak kalah dengan bidang-bidang yang lain, mungkin jika kita terserang penyakit(tapi jangan sampe penyakit parah) kita mungkin ingin mencari solusi dari penyembuhan penyakit tersebut, nah mungkin kita bisa searching di website google yang memuat banyak info dari penyembuhan melalui tanaman herbal maupun rumah sakit yang menyediakan fasilitas kesehatan yang ada hubungannya dengan penyakit kita.

c. dari bidang pekerjaan
 siapa bilang sih cari kerja itu susah?? banyak website-website yang menampilkan lowongan pekerjaan, nah dari situ kita bisa mencari informasi tentang kerja, juga kalau kita ada semacam proyek dari pekerjaan kita mungkin kita bisa mencarinya juga melalui website tertentu.

d. dari bidang transaksi bisnis
 sudah banyak sekarang orang yang menerapkan bisnis-bisnis online, termasuk juga kita jika ingin mulai berbisnis di dunia maya kita juga bisa memakai new media sebagai jalan keluarnya, mulai kita membuat website sendiri kemudian kita mulai mempromosikannya melalui blog-blog tertentu agar orang bisa melihat bisnis kita, kita sebut saja satu contoh "TOKO BAGUS" nah di website ini tempat orang bisa berjual-beli.
KEKURANGAN :

  • Rawan akan pencurian data, karena data dikirimkan secara online otomatis semua orang bisa mengakses hal tersebut. Contohnya saja hacker yang selalu saja bisa membobol privasi seseorang dan mencuri data data pentingnya.
  • Virus, tidak dapat dipungkiri hal yang satu ini adalah yang paling sering ditemukan. Contohnya dengan mengirimkan aplikasi aplikasi yang tidak dikenal oleh user, ditambah dengan sikap penasaran si user tersebut untuk mencoba aplikasi tersebut yang ternyata adalah sebuah virus komputer.
  • Sifat malas, dengan mudahnya untuk mengakses berbagai macam data dan informasi tentunya kita akan merasa malas untuk berpergian, karena semua tugas, pekerjaan semua bsia diakses dan dikerjakan secara online. Jadi hanya tinggal duduk di depan komputer dan mengerjakan tugas -tugas tersebut dan akan lebih cepat selesai tentunya.
   PANDANGAN MENURUT INDIVIDU

Menurut saya, New Media sangat bagus karna dengan adanya new media banyak terdapat manfaat yang dapat memajukan bangsa, tetapi dalam pengunaan new media juga harus berhati-hati karna banyak terdapat kejahatan yan memanfaatkan new media ini juga.

      6. Digital Television
1. ANALOG
Televisi analog mengkodekan informasi gambar dgn memvariasikan voltase/frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum TV digital dpt dimasukan ke analog.
Sistem yg dipergunakan dlm TV analog adalah NTSC (National Television System Committee) badan industri pembuat standar yg menciptakannya. Sistem ini sbagian besar diterapkan di Amerika Serikat (AS) & beberapa bagian Asia Timur, sperti: China/Tiongkok, Jepang, Korea Utara, Korea Selatan, Taiwan, Mongolia.
Sementara, sistem PAL (Phase-Alternating Line, phase alternation by line/untuk phase alternation line).

2. DIGITAL
Televisi digital (bahasa Inggris: Digital Television, DTV) adalah jenis TV yg menggunakan modulasi digital & sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi. TV resolusi tinggi/high-definition television (HDTV), yaitu: standar TV digital internasional yg disiarkan dlm format 16:9 (TV biasa 4:3) & surround-sound 5.1 Dolby Digital. Ia memiliki resolusi yang jauh lbh tinggi dari standar lama. Penonton melihat gambar berkontur jelas, dgn warna2 matang & depth-of-field yg lebih luas daripada biasanya. HDTV memiliki jumlah pixel hingga 5 kali standar analog PAL yg digunakan di Indonesia.

Refferensi :
http://jhens-fernando.blogspot.co.id/2012/10/konsep-dasar-new-media.html
http://konsepdasarnewmedia.blogspot.co.id/2012/10/konsep-new-media.html
http://lestariyunita10.blogspot.co.id/2013/09/sejarah-dan-perkembangan-internet-di.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_negara_menurut_jumlah_pengguna_Internet
https://id.techinasia.com/statistik-pengguna-internet-di-dunia-dan-indonesia-slideshow/
http://hermawayne.blogspot.co.id/2011/02/8-tipe-pengguna-internet.html
http://sekarayudea.blogspot.co.id/2013/01/teknologi-analog-versus-teknologi_30.html
http://flashintata.blogspot.co.id/2010/11/televisi-analog-vs-televisi-digital.html